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IGG中期盈警!新游戲能否激發(fā)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)活力?
時(shí)間:2023-07-01  瀏覽次數(shù):663

  不久前,IGG股價(jià)曾有過(guò)一段高光時(shí)刻。今年3月中旬,IGG股價(jià)在谷底突然拐頭向上,漲勢(shì)犀利,股價(jià)一度沖高至6.86港元/股,截至5月2日收盤累計(jì)漲幅超200%。但最終未能抵住下行壓力,隨后股價(jià)一路向南,跌跌不休。

  6月29日,IGG(再度下挫3.64%,報(bào)收4.23港元/股,兩個(gè)月的時(shí)間,IGG跌幅近35%。

  從經(jīng)營(yíng)成績(jī)來(lái)看,IGG的業(yè)績(jī)明顯承壓。6月28日,IGG發(fā)布了上半年的盈利警告。公告顯示,預(yù)期截至6月止中期將取得約4億港元左右的凈虧損,其中主營(yíng)業(yè)務(wù)虧損約4億港元左右,投資相關(guān)損益預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。

  資料顯示,IGG是全球知名的手機(jī)游戲開發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商,近年來(lái),IGG涉足多個(gè)細(xì)分賽道,推出了SLG、女性向、模擬經(jīng)營(yíng)、休閑等多種品類游戲,總用戶近15億,MAU逾3500萬(wàn),用戶遍及全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

  2022年是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)艱難前行的一年。在宏觀經(jīng)濟(jì)下行背景下,用戶消費(fèi)能力下降。用戶規(guī)模方面,2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來(lái)首次下降。

  據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

  在財(cái)華社梳理的騰訊、網(wǎng)易、網(wǎng)龍、心動(dòng)公司、創(chuàng)夢(mèng)天地等29家港股手機(jī)游戲上市公司中,2022年僅13家公司實(shí)現(xiàn)盈利;有19家公司凈利潤(rùn)下滑,占比超過(guò)65%;有16家公司出現(xiàn)虧損,比重超過(guò)55%。

  IGG也遭遇了自2013年上市以來(lái)的首次虧損。年內(nèi),公司收入錄得45.91億港元,同比減少24.1%;股東應(yīng)占虧損5.04億港元,而上年同期則取得溢利3.7億港元。

  過(guò)去數(shù)年,IGG的游戲營(yíng)收主要依賴于《王國(guó)紀(jì)元》《時(shí)光公主》《Mythic Heroes》和《城堡爭(zhēng)霸》這幾款產(chǎn)品的收入。其中,《王國(guó)紀(jì)元》一直都是IGG游戲營(yíng)收的主要來(lái)源,比重達(dá)80%;除了上述4款游戲外,2022年其他游戲營(yíng)收比重僅占8.5%。

  一般來(lái)說(shuō),游戲進(jìn)入中后期,流水便會(huì)出現(xiàn)下滑,利潤(rùn)也會(huì)隨之下降。2022年IGG的老游戲已出現(xiàn)消沉的跡象。期內(nèi),《王國(guó)紀(jì)元》營(yíng)收同比下滑了近27%;同時(shí),該游戲月均流水降至約3.3億港元,上年則有4.4億港元。

  這時(shí)候就需要推出新游戲注入新的活力,而新游戲的受歡迎程度,是游戲廠商能否實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的關(guān)鍵。

  2023年上半年,IGG重磅推出兩款策略類新游戲,《Doomsday:Last Survivors》(中文:黎明再現(xiàn))、《Viking Rise》(中文:維京崛起),并取得明顯成效。

  DLS是一款末日喪尸題材的SLG產(chǎn)品,其生命周期普遍較長(zhǎng)。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),該款游戲3月下載量環(huán)比大增414%至670萬(wàn)次,躍居3月出海手游榜第2名,助力4月收入環(huán)比提升65%,位列中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜第14名。市場(chǎng)認(rèn)為具有較大增長(zhǎng)潛力。

  另一款SLG手游《Viking Rise》(中文:維京崛起)更是備受重視。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,5月,該款產(chǎn)品在美日韓表現(xiàn)出強(qiáng)勁的吸金能力,5月收入達(dá)到4月的近3倍,成為IGG旗下收入第二的手游產(chǎn)品,并帶動(dòng)發(fā)行商收入提升14%,位列全球手游發(fā)行商收入榜第11名。

  不過(guò),目前產(chǎn)品上線時(shí)間尚短,這兩款產(chǎn)品后續(xù)的營(yíng)收能力能否撐起這份期待?在市場(chǎng)沒(méi)有給出具體結(jié)果之前,一切還是未知數(shù)。

  當(dāng)然了,新游戲也意味著更多的營(yíng)銷投入,考慮到《Doomsday:Last Survivors》及《Viking Rise》仍屬推廣初期,對(duì)于IGG發(fā)布的上半年的盈利警告,基本符合市場(chǎng)預(yù)期。

  此外,從市場(chǎng)格局看,IGG的競(jìng)爭(zhēng)壓力不小。2023年一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了明顯的二八分化現(xiàn)象,前十大游戲企業(yè)的總收入達(dá)到810億元。其中,單騰訊和網(wǎng)易就占據(jù)了超過(guò)80%的份額。

  多機(jī)構(gòu)認(rèn)為,在游戲行業(yè)存量競(jìng)爭(zhēng)的大環(huán)境下,行業(yè)的馬太效應(yīng)愈加凸顯,留給中小廠商突圍的空間正在縮小。




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