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我們采訪了《寂靜嶺f》制作團隊:美麗與恐怖并存
時間:2025-08-02  瀏覽次數(shù):663

  感謝Konami的邀請,我們采訪了《寂靜嶺f》的制作人岡本基、作曲家山岡晃、劇本龍騎士07,以及泥巴娛樂的游戲導演Al Yang和制作人Albert Lee,針對游戲的設計思路以及玩法等多方面進行了提問,以下是詳細的采訪內容:

  岡本基:關于“f”的含義,很多玩家應該都已經(jīng)做了自己的分析和解讀。如果直接透露f的含義,可能會造成劇透。不過可以肯定的是,標題中的f有很多層不同的含義。

  Q:為什么選擇將故事背景設定在1960年代?與其他時代相比,這個年代在敘事上有什么突出的地方?

  龍騎士07:現(xiàn)代世界幾乎沒有想象的空間,但如果將故事背景設定在離現(xiàn)在太遙遠的時代,玩家會感到疏離。對我而言,《寂靜嶺f》的時代背景,應該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。

  龍騎士07:在游戲中,反映了1960年代日本仍深受家父長制影響的社會結構。而主角雛子則被描繪成一位有能力對抗當時社會壓力的女性。

  龍騎士07:當然,這次在決定想要描寫的主題后,就在考慮哪個年代最適合去展現(xiàn)這樣的主題。當然在創(chuàng)作的時候我就會去調查對應的年代的日本究竟發(fā)生過什么事件,或者尋找一些用來參考的東西啊視頻之類的。創(chuàng)作的時候會從中汲取一些東西。

  Q:1960年代的日本與花,這兩個關鍵詞似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在游戲中是如何內在地融合的。

  龍騎士07:1960年代的日本是對女性充滿偏見與壓力的時代。在那個年代背景中,雛子被描繪成一位有能力對抗這些外在壓力的女性。花朵同時也象征著女性的美。

  Q:龍騎士07老師是如何在既有的《寂靜嶺》世界觀中構建《寂靜嶺f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同?

  龍騎士07:基于對《寂靜嶺》這部心理恐怖作品的理解,首先明確雛子有怎樣的心理恐懼和內心沖突,之后再思考她與家人和朋友之間的關系。

  Q:本作中主角雛子存在服裝破壞要素,實際游玩之后我發(fā)現(xiàn)服裝并不是因為戰(zhàn)斗而破壞,而是和劇情有關,請問服裝破壞在故事層面有什么特殊含義嗎?

  龍騎士07:沒錯,就像是你說的,雛子的服裝破損并不是在戰(zhàn)斗中受傷爆衣,而是跟劇情有深度關聯(lián)的。我們并非只想設計一個女性受到傷害后衣服破損露出肌膚這樣,單純的性感要素。當然,如果只是在前期的話會無法了解這樣做的含義,隨著更深入的游玩應該就會逐漸明白。

  Q:請問本作在設計游戲的故事和謎題的時候,在傳統(tǒng)日本元素以及全球化市場的需求之間是如何取得平衡的呢?

  Al Yang:就像前面提到的選取60年代為背景的理由那樣,當我們在設計謎題時,會努力讓玩家產生一種既熟悉又違和的感覺,在謎題中都能找到符合自己認知的內容。然后再將其與龍騎士07老師創(chuàng)作的劇本結合起來。我們不想去做一些讓所有人都不明所以的東西,因此,即使是對日本文化完全不了解的人,當看到自己所熟悉的元素,在日本文化中竟然會被這樣展現(xiàn),進而造成一種反差感。比如游戲中稻草人那里的謎題,它有非常強烈的日本文化,但又融入了一些誰都能明白的基本元素,所以理解起來并不難。

  Q:本作中同時強調美麗與恐怖這兩種元素,相比系列以往的作品更加鮮明。請問創(chuàng)作時是如何將這兩種元素融入劇本的呢?

  龍騎士07:我們可以用做菜來打個比方。比如同一種食材,做成辣口的菜還是甜口的菜,完全取決于料理方法。《寂靜嶺f》也是如此。游戲中的核心主題只有一個,但它呈現(xiàn)的方式既可以很恐怖也可以很美麗。你可以同時從兩面去看,這樣就能看到游戲的完整主題。

  Q:請問游戲在開發(fā)過程中有沒有什么令人印象深刻的事?例如一些原本準備采用后來經(jīng)過討論又被廢棄的設計?本次的戰(zhàn)斗以近戰(zhàn)為主,實際玩起來覺得還是有些難度的,有些地方死了很多次,請問本作的目標用戶是不是會有一些變化?

  Al Yang:關于廢案,《寂靜嶺》系列有個經(jīng)典的設計就是你把怪物打倒之后,可以踩一腳來確定其。本來這次也是要這么做的,但一想主角一個女高中生做這個動作有點奇怪,所以就去掉了。

  至于戰(zhàn)斗方面,如果像之前的作品那樣有遠程手段,你和敵人距離的遠近就是恐怖感和安全感的重要來源。而本作只有近戰(zhàn),所以要尋找一個方案代替瞄準,所以最后就設計了一個集中模式,就有點像舉槍瞄準的感覺,這也提供了更多策略選擇,保留了因去掉遠程攻擊減少的策略性。

  Q:這次的戰(zhàn)斗中增加了諸如重攻擊、完美閃避、完美格擋之類的動作,您也提到了這些是對于角色沒有遠程戰(zhàn)斗能力的一種補償。那么游戲在開發(fā)的時候是如何在動作玩法的滿足感以及心理的緊張感之間做出平衡,使之既不會讓動作玩家覺得太過簡單,又不會讓休閑玩家覺得太難?

  Al Yang:純粹的動作游戲和恐怖游戲最大的區(qū)別,就是戰(zhàn)斗節(jié)奏的把控。其實很多動作游戲也會有閃避、完美反擊之類的要素,但它們的區(qū)別主要體現(xiàn)在使用動作的頻率和速度不同?植烙螒驎泻芏噘Y源管理要素,會對玩家的動作進行限制。我們在設計時想要保留這種限制,讓整個游戲的節(jié)奏慢下來。這樣玩家就能仔細觀察正在發(fā)生的事情,也能增添緊張感。因為你要留意敵人的動向,并考慮自己擁有的資源。

  滿足感的另一個來源是戰(zhàn)斗動畫,我們仔細地設計了雛子的動作,制造出足夠的張力,通過沉重的動作來塑造足夠的緊張感。

  Q:本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因為美麗,所以令人毛骨悚然”這樣的理念。此時可能會讓人聯(lián)想到其他以日本為背景的恐怖游戲,那么本作獨特之處在哪里。

  岡本基:當我們最初決定制作以日本為背景的《寂靜嶺》系列恐怖游戲時,游戲概念還沒有定下來。后來,Kera加入團隊并經(jīng)過多次討論,我們得出了「恐怖與美」的共識。最初的宣傳片找了一個在日本非常著名的CG工作室制作。他們在宣傳片中著重強調了花的元素,認為這是一個重要的視覺要素。最終也收到了玩家的強烈反響,所以我們在之后制作游戲時也更加重視花這個元素。這也使《寂靜嶺f》的概念更加明確地確立下來。

  Q:與《寂靜嶺》系列的其他作品相比,《寂靜嶺f》的恐怖表現(xiàn)似乎更加直接。這是刻意的設計選擇嗎?如果是,背后的理由是什么?

  Al Yang:當被問到“什么是恐怖?”的時候,我認為“恐怖就是緊張感”。對我而言讓玩家始終處于緊張狀態(tài)是恐怖的關鍵,當人不知道自己的“生命之火”何時會熄滅時,正是產生緊張感的時刻。為了營造這種緊張感,我在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進行了許多巧思。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力,并通過引入“見切回避”和“見切反擊”等系統(tǒng)來維持游戲平衡。




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