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《GTA6》橫空出世一場游戲藝術的資本派對|氪金·互聯(lián)網(wǎng)
時間:2024-01-02  瀏覽次數(shù):663

  今年8月,《GTA》系列的總銷量已經(jīng)達到4.05億份,其中,十年前發(fā)布的《GTA5》售出量超過1.85億份,這一數(shù)字僅次于《Minecraft》和《俄羅斯方塊》。

  但它背后的公司卻是另外一副面貌。母公司Take-Two(以下簡稱“T2”)2023財年創(chuàng)下歷史最大虧損,相比于騰訊40%的凈利率,T2凈利率常年不足20%。

  這是由3A游戲本質決定的!禛TA》這樣的大作,十年不開張,開張吃十年,對游戲廠商向來是把雙刃劍。

  《GTA》對T2銷售和業(yè)績意義非凡。在2024財年第二季度財務報告中,T2宣布《GTA》總收入已經(jīng)超過了87億美元,為該公司2024年第二季度貢獻了大約2.36億美元的凈收入,占總凈收入的比例約為15%。

  同時被帶動的還有T2的股價。從11月8日官宣將發(fā)布《GTA6》預告片至今,T2的股價上漲超過18%。

  在TipRanks上,T2股票被列為強勁買入。19個分析師評級中,有16個買入和3個持有建議。T2股價的平均目標價為168.89 美元,較上次的161.95美元增加了4.29%。

  初代《GTA》建造了一座生動活躍的城市,其中的行人、警察等NPC能對玩家行為做出立即反應,這在當時是一個超前的設計。續(xù)作《GTA3》利用3D化進一步展開了這個概念,讓許多玩家首次認識到“開放世界”。

  與此同時,作為一款自由度極強的沙盒游戲,游戲中的玩家可以選擇執(zhí)行主線任務,也可以無視任務,只是單純的娛樂。在這個巨大且真實的城市中,玩家不再僅僅是在“闖關”,而是可以自由探索和交互,體驗在無限制的都市中的全新感覺。

  “一個真正的游戲玩家是會利用游戲的規(guī)則去找盡可能多的自由!庇螒蛟O計師Soren Johnson在談到游戲設計理念時曾說。

  “血腥”與“暴力”一直是《GTA》系列最為搶眼的標簽。在《GTA》中,搶車、撞人、開槍、吸毒販毒乃至火拼警察等出格的暴力行為都是可操作項。

  和此前市面上大多數(shù)游戲不同的是,《GTA》選擇將游戲角色定位在社會的邊緣和底層人物,如黑幫、罪犯等。

  一方面,社會邊緣人物的生活充滿了沖突和危險,又往往違反社會的常規(guī),這構成了絕佳的游戲元素,能增加游戲的緊張感和不確定性,為游戲的劇情和場景設計提供了豐富的靈感。

  另一方面,通過設定邊緣人物角色,玩家有機會站在另一個視角去看待和感受世界。自《GTA4》開始,游戲逐漸加入了對社會百態(tài)的折射,開發(fā)商強調這一游戲能夠作為現(xiàn)實世界的翻版。

  而那些尋求刺激,挑戰(zhàn)權威,甚至是在現(xiàn)實生活中有著反叛傾向,卻無法真實行動,希望通過游戲來宣泄壓力的人群,則成為《GTA》最忠實的擁躉。

  獨特的設定與體驗下,《GTA》系列在全球擁有大批玩家,粉絲效應強大,進而帶動了游戲銷售。PlayTracker數(shù)據(jù)顯示,有44%的《GTA5》玩家在多個平臺都購買了這款游戲。市場調研機構Omdia指出,目前,PS4/5、Xbox One、Xbox Series X/S平臺的《GTA Online》月活玩家數(shù)量達到2000萬。

  不過,游戲中出格的暴力行為自然逃不過社會各界對《GTA》的口誅筆伐。其中影響最大的,莫過于熱咖啡事件。

  在《GTA:圣安吉列斯》的開發(fā)過程中R星實際設計了大量真實且露骨的情色場景,但是后來為了拿到M的游戲評級,Sam選擇了一個折衷的辦法,不刪減游戲代碼,只把相關的內容隱藏起來——這醞釀了后期的“熱咖啡”事件。

  這一貓膩被一位MOD(游戲模組)制作者發(fā)現(xiàn),在《GTA:圣安吉列斯》PC版發(fā)售的次日,一個名為熱咖啡的MOD上線了,游戲中的露骨成人內容被廣泛傳播,1個月內,熱咖啡的下載量就超過100萬次。

  美國娛樂軟件分級委員會(ESRB)很快介入調查,他們和澳大利亞電影和文學分類辦公室(OFLC)重新評估了游戲的內容分級。ESRB將游戲評級從M(成熟)變成了AO(成人限定),這樣的評級意味著,《GTA:圣安吉列斯》在很多零售店中被禁售,OFLC則全面禁止其在澳大利亞銷售。

  R星和T2只得迅速停售當前版本的游戲,花費約2400萬美元回收線下零售版本,又經(jīng)過數(shù)月時間修改后,重新上架并恢復原有評級。

  事實上,T2與MOD制作者的沖突在“熱咖啡”事件后也一直存在。T2經(jīng)常發(fā)律師函打壓社區(qū)的MOD制作者和內容創(chuàng)作者。

  2015年,T2以保護自家游戲的知識產(chǎn)權為由關閉了部分《GTA5》的MOD制作團隊,例如FiveMGTA:MP。2017年,T2又關停了“OpenIV”。這一舉動引起了眾多玩家的不滿,超過4萬名粉絲請愿官方停止關閉MOD工具,Steam《GTA》游戲頁面中游戲評價也一路跌至“差評如潮”。

  但T2并未收手。2021年,T2又強制下架了《GTA3》和《GTA:罪惡都市》的一些MOD,并提起了訴訟,要求賠償經(jīng)濟損失。

  備受爭議之外,T2還面臨著虧損的局面。與同行業(yè)公司相比,其財務狀況令人擔憂。過往10年間,盡管T2有7年實現(xiàn)盈利,但在2023財年和2024財年二季度,T2卻分別虧損了11.25億美元及5.44億美元,近三年平均凈虧損約0.4億美元。而另兩大游戲開發(fā)商動視暴雪和藝電,近三年的平均凈利潤則分別為21.4億美元、8億美元。

  開發(fā)成本急劇增加是近年來3A游戲行業(yè)內一個無法忽視的現(xiàn)象。T2的《GTA》和《荒野大鏢客2》等游戲可以作為這一上升趨勢的縮影。

  據(jù)insider-gaming消息,傳稱《GTA6》的開發(fā)成本到目前為止已經(jīng)達到了10-20億美元,幾乎是史上最高,總開發(fā)時長達到10年;《荒野大鏢客2》的預算則超過8億美元,有超過2000人的團隊和長達八年的研發(fā)時間。

  “3A游戲”概念在業(yè)內一直較為模糊,較為常見的解釋是:A lot of time,A lot of resources,A lot of money,意為,大量的時間,大量的資源以及大量的金錢。

  隨著游戲廠商之間競爭加劇,3A游戲正走向“好萊塢化”。為了滿足玩家對于逼真畫質和出色游戲體驗的需求,開發(fā)團隊不得不投入巨大精力在技術上進行創(chuàng)新和突破,如圖形處理器的優(yōu)化,動作捕捉技術的應用,甚至虛擬現(xiàn)實等前沿科技的利用,技術上的軍備競賽無疑意味著更高的成本投入。

  與此同時,游戲的營銷費用也在惡性競爭中迅速拉高。為了增加游戲的知名度和覆蓋率,開發(fā)商必須投入大量的資金進行營銷和推廣。從預告片的創(chuàng)作,到各大游戲展覽會的展示,再到Steam、PlayStation、微軟商店等平臺的推廣,營銷手段的多樣化讓投入變得愈加龐大。

  以2020年面世的,對標《GTA》的《賽博朋克2077》為例,八年等待,三度延期,吊足了玩家胃口?缮暇后,玩家們卻發(fā)現(xiàn)“貨不對板”:各類bug數(shù)不勝數(shù),遠低于預期。Forbes報道稱,發(fā)行商“波蘭蠢驢”(CD Projekt)的股價在游戲發(fā)布后一周就下跌了近28%。

  一位證券研究人士稱,《GTA6》是一款非常昂貴的游戲,T2的開發(fā)人員多年來一直在努力開發(fā),但成本高,風險也隨之大。

  在The Motley Fool分析師Demitri Kalogeropoulos看來,T2的主要風險之一是即將推出的游戲的發(fā)布可能會延遲,或游戲可能無法滿足玩家的質量需求!伴_發(fā)人員的目標是避免這些問題,但它們在視頻游戲行業(yè)中很常見!

  與內購付費型游戲相比,《荒野大鏢客》《GTA》等買斷制游戲的售價通常固定,這種模式的收入主要來自新用戶的買入,對于有大量穩(wěn)定玩家基礎的游戲來說,收入和利潤成長性較為有限,只能依靠大規(guī)模的銷售才能收回本金,且高售價還可能阻攔部分玩家購買。

  內購付費型的游戲則通過讓玩家在游戲內購買虛擬物品或服務來獲取收入,是騰訊等國內游戲廠商的主要盈利模式,通過不同的獎勵機制,不斷刺激玩家在游戲內消費。

  反映在利潤率上,T2的銷售毛利率在50%左右,銷售凈利率常年不足20%。對比來看,據(jù)國海證券,騰訊手游毛利率超過60%,凈利率約40%。

  不過,盈利能力上面臨的壓力與風險并未阻擋市場對T2前景的樂觀預估,大多數(shù)華爾街專業(yè)人士預計,其2024財年的收入將增長4%。

  由于3A游戲開發(fā)的高準入門檻,許多中小型游戲開發(fā)商對此望而卻步,導致市場的競爭并不飽和。因此,盡管所需投入的資金數(shù)額巨大,T2依舊有大概率從游戲銷售中獲得可觀收入。

  同時,通過IP授權等方式,3A游戲能夠打通與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系,將一款單一的游戲產(chǎn)品打造成次文化圈,所產(chǎn)生的現(xiàn)象級效應能夠進一步為公司創(chuàng)造額外的收入。以《GTA》為例,據(jù)《華爾街日報》,Netflix已經(jīng)拿到了T2和R星的授權,將開發(fā)相關的IP產(chǎn)品。

  游戲行業(yè)專家Joost van Dreunen此前預測《GTA6》的初步銷量約為2500萬,發(fā)售時將售出約1200萬至1400萬份,與《GTA5》此前在24小時內的1121萬份銷售量基本持平。同樣,《GTA6》有望在發(fā)行首周獲得10億美元的銷售收入。作為參考,《GTA5》突破這一銷售額用時3天。




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